Trang

Hiển thị các bài đăng có nhãn UI. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn UI. Hiển thị tất cả bài đăng

27 thg 10, 2017

Giải ngốvề UX/UI Design


Gần đây có nhiều post tuyển dụng UX/UI design lạc đề mà mình dám chắc 90% người post lên không hiểu nội dung viết cái gì. Nhưng mà tuyển dụng nên mình kệ vì mấy bạn HR chẳng làm chuyên môn và việc spam các kênh là nghề của các bạn. Rồi cho đến khi mọc lên một vài trung tâm dạy UX/UI design với syllabus đào tạo lệch lạc thì mình thấy vấn đề nghiêm trọng hơn. Quảng cáo lúc nào cũng hay ho, dùng nhiều buzzwords là người học ảo tưởng về cái họ nhận được rồi lại đem những thứ đó để chinh chiến thì nhiều thứ tai hại vô cùng. Thế nên mình quyết định viết cái post giải ngố này để mọi người có cái nhìn đầy đủ hơn và đánh giá lại mình đang ở đâu và cần bổ sung cái gì.
Tại sao lại chọn UX/UI Designer
Theo một thống kê không đầy đủ do mình thực hiện về mức lương hiện tại của designer (xem ở đây) thì mặt bằng lương của UX/UI Designer nói chung cao hơn khoảng 30% so với Graphics Designer. Thậm chí những mức lương tương đương các nước có GDP gấp vài chục lần Việt Nam  cũng có luôn.
Sự phát triển của phần mềm và internet giúp cho người dùng có nhiều lựa chọn phần mềm hơn. Sự cạnh tranh tạo ra sự phát triển. Vì vậy các phần mềm ngày càng phải hấp dẫn và thân thiện hơn mới thu hút được sự chú ý của người dùng và khiến người dùng móc hầu bao chi tiền. Vì là một ngành đang lên nên sự đầu tư và nhu cầu nhân sự cũng lớn hơn so với các mảng khác của thiết kế như thiết kế nội thất (interior design), thiết kế sản phẩm công nghiệp (industrial product design), thiết kế thời trang (fashion design), thiết kế đồ họa (graphics design)... Nguyên nhân mình nghĩ do việc đào tạo chưa đáp ứng được nhu cầu. Vì cơ hội lớn nên có không ít bạn làm graphics design cũn muốn chuyển qua làm UX/UI Designer và bắt đầu tập tành thiết kế web, thiết kế app...
Ngoài ra công việc UX/UI Design đòi hỏi sự sáng tạo vừa phải chứ không đau đầu như graphics design. Mình rất khâm phục mấy bạn làm graphics design vì sức sáng tạo vô biên. Chưa kể chuyện còn dễ bị trùng lặp ý tưởng và triển khai ý tưởng nữa.
Tóm lại, nếu chọn UX/UI Designer thì lý do lớn nhất mình nghĩ là nó đang vào xu hướng nên có thu nhập tốt cho những người theo đuổi.
UX/UI Designer là làm cái gì?
Chỗ này mình sẽ giải thích lại một chút để các bạn hiểu hơn. Ở các nước phát triển thì việc phân công lao động chuyên môn hóa cao vì vậy sẽ hiếm thấy vị trí UX/UI Designer. Thay vào đó bạn có thể thấy một vài vị trí như UX Designer, UX Researcher, UI Designer, Interaction Designer, Product Designer... (tất nhiên các bạn có thể add thêm Junior, Senior, Principal và vị trí cao hơn hơn Manager, Expert, Lead, Director v.v.). Có thể, mình nghĩ là có thể thôi vì mình không có cơ sở chính xác để nói nhiều, ở Việt Nam không có điều kiện làm chuyên sâu nên mọi người phải kiêm nhiệm nhiều việc nên title cũng có chút tùy biến để phù hợp. Quan trọng là mô tả công việc chúng ta cần làm gì.
UI Designer
Công việc chính: Thiết kế giao diện đồ họa cho phần mềm, website, mobile app. Công việc sẽ mở rộng ra khi có nhiều nền tảng hơn như VR, Smartwatch (đại loại là digital product). Đi sâu vào thì làm việc chủ yếu với form, bảng biểu, typo, bảng màu, các khối thông tin, icon
Công cụ sử dụng chính: Các công cụ thiết kế đồ họa như là Photoshop, Sketch, Figma, Adobe XD, Illustrator...
Kết quả đầu ra: file thiết kế đồ họa có đuôi file là psd, sketch, fig, ai v.v.
Tư duy chính: Thiết kế phù hợp với human guideline và thiết kế có tính cấu trúc, tính thẩm mỹ
Kĩ năng chính: Sử dụng thành thạo công cụ thiết kế đồ họa
UX Designer
Công việc chính: Thiết kế trải nghiệm người dùng cho phần mềm website, mobile app. Công việc mở rộng ra khi có nhiều nền tảng hơn như VR, Smartwatch (đại loại là digital product). Đi sâu vào thì làm việc chủ yếu với nghiên cứu nhu cầu người dùng, phác thảo giải pháp, kiểm thử giải pháp. Có một số công việc có phạm vi hẹp hơn và xoay quanh tính dễ hiểu và dễ dùng của sản phẩm, không cần quá đi sâu vào các công việc trên
Công cụ sử dụng chính: công cụ vẽ phác thảo và dựng mô phỏng phác thảo. Ngoài ra thì dùng rất nhiều giấy bút và file document.
Kết quả đầu ra: một giải pháp triển khai được nhằm giải quyết một bài toán cụ thể nào đó. Có thể là wireframe đơn giản hoặc prototype hoặc một folder rất nhiều tài liệu. Nói chung tùy vào bài toán mà độ phức tạp giải pháp cần triển khai khác nhau.
Tư duy chính: thiết kế lấy người dùng làm trọng tâm
Kĩ năng chính: giải quyết vấn đề sáng tạo
UX/UI Designer có lẽ là kết hợp cả hai công việc trên nên phạm vi làm việc rất rộng. Tuy nhiên đa số mô tả công việc mà mình đọc được thì có thiên hướng về UI Designer nhiều hơn là một công việc kết hợp. Vì vậy từ đây trở xuống dưới mình sẽ gọi là UI Designer thay vì UX/UI Designer để các bạn nắm rõ hơn bản chất công việc.
Ngoài ra công việc cũng chia làm 3 môi trường: agency quảng cáo, agency thiết kế/xây dựng sản phẩm và công ty sản phẩm (in-house team).
Agency quảng cáo
Hoạt động theo campaign nên sản phẩm thường không lâu dài, mang tính ngắn hạn
Việc triển khai UX/UI phụ thuộc nhiều vào chiến lược branding và marketing. Người dùng được đặt ở vị trí thứ yếu
Agency thiết kế/xây dựng sản phẩm
Sản phẩm thiết kế ra thường có tính sử dụng lâu dài nên có thể áp dụng đầy đủ quy trình để tránh một số lỗi có thể tránh. Không gắn bó với một sản phẩm lâu nên hiểu biết chuyên sâu sẽ có những hạn chế nhất định.
Người quyết định là client nên việc triển khai UX/UI có thể bị ảnh hưởng nếu client quyết định. Người dùng được đặt ở vị trí thứ yếu.
Công ty sản phẩm
Sản phẩm thiết kế ra dành cho chính khách hàng công ty và vì quyền lợi công ty. Thường gắn bó lâu với sản phẩm nên hiểu sâu về sản phẩm và tập người dùng
Người quyết định là chủ doanh nghiệp nên việc triển khai UX/UI phụ thuộc vào tư duy của chủ doanh nghiệp. Nếu chủ doanh nghiệp không quá chú trọng thì người dùng được đặt ở vị trí thứ hai. Nếu chủ doanh nghiệp chú trọng (đa số) thì người dùng được đặt ở vị trí thứ nhất.

Học hành thành UI Designer
Ở bên trên bạn đã biết UI Designer làm cái gì rồi và cần cái gì rồi. Học thì đi đôi với hành, học bao gồm cả tư duy lẫn kĩ năng sử dụng phần mềm. Dưới đây mình sẽ “bày” một số gợi ý để bạn nhanh chóng lĩnh hội được. Tuy nhiên để hiệu quả, mình khuyên các bạn nên kiếm một người cho bạn những lời khuyên và sửa lỗi sai cho bạn đúng nghĩa (mentorship). Việc này sẽ giúp bạn đi nhanh hơn rất nhiều

TỪ CON SỐ 0
Giả sử bạn đang là tờ giấy trắng tinh, không biết gì hết. Có hai con đường cho bạn:
Học lấy một cái nghề nuôi sống được bản thân rồi tính tiếp
Học từ những thứ cơ bản
Học lấy cái nghề nuôi sống bản thân thì bạn sẽ học công cụ đầu tiên. Bạn cần sử dụng thành thạo một công cụ tới mức quen tay và đáp ứng một công việc cụ thể. Thành thạo tới mức đưa một file ảnh ra thì bạn có thể dùng công cụ để tái hiện lại file thiết kế. Bạn xem nhiều Dribbble, Behance rồi bắt chước lại. Thỉnh thoảng bạn cũng đưa ra một vài điều chỉnh nhỏ mà bạn thấy hợp lý. Tiếp đó thì bạn xin vào các công ty outsource phần mềm hoặc các công ty làm theme với công việc làm UI Designer (có lẽ đa phần các bạn tự học sẽ thấy mình đâu đó trong này).
Nếu đã tới đây mà bạn thấy bế tắc trong hướng phát triển tiếp thì nên cân nhắc học lại một số thứ cơ bản.

Học từ những thứ cơ bản thì các bạn nên học quan sát. Quan sát mọi thứ xung quanh, tự đặt câu hỏi tại sao nó lại như vậy, tại sao nó không như thế kia. Kế đó là học vẽ. Vẽ tay hay vẽ máy cũng được. Hãy coi đấy là công cụ để bạn diễn đạt thế giới quan của bạn. Khi học vẽ bạn sẽ học qua một chút giải phẫu người, một chút phác thảo v.v. những cái này giúp bạn tạo một thói quen là vẽ dựa trên một số cơ sở nhất định.
Kế đó bạn mới bắt đầu học thêm các công cụ thiết kế để diễn tả suy nghĩ của mình. Bạn có nhiều ý tưởng tuyệt vời trong đầu và thành thạo công cụ sẽ giúp truyền tải hết ra bên ngoài.
Lúc này bạn đã có thói quen quan sát, vẽ có cơ sở, biết công cụ. Tùy hướng phát triển mà bạn có thể học thêm như cách viết sao cho hay; học thêm thiết kế cho các nền tảng khác nhau (web, mobile v.v.); học thêm các kiến thức về usability để thiết kế tối ưu sử dụng của con người hơn.
Tiếp đó thì phải hành thật nhiều. Trong quá trình làm mình gặp nhiều bạn quăng một link project lên facebook với caption “các bác nhận xét giúp em”. Mình thấy các bạn chưa thật sự nghiêm túc muốn học từ lỗi sai. Hãy mạnh dạn liên hệ những người có kinh nghiệm và trình bày đầy đủ về cái bạn đang làm. Nếu rảnh rỗi và muốn giúp bạn, họ sẽ đưa ra những lời nhận xét xác đáng đúng trọng tâm hơn là những comment trong tình trạng thiếu thông tin và người comment không có động lực rõ ràng. Mentor cũng phát huy tác dụng lúc này như mình nói ở ban đầu.
Kế đó thì bạn có thể học sâu hơn về phần production giải pháp (lập trình kiểm thử) để tìm hiểu các khó khăn trong việc cộng tác với các producer (thường là developer hoặc người làm content) để làm việc hiệu quả hơn hoặc học sâu hơn về một mảng nhỏ. Lúc này bạn cũng phải bắt tay tự nghiên cứu kha khá nhiều và bắt đầu có suy nghĩ về thiết kế hướng mục tiêu cụ thể thay vì thiết kế chỉ cho đẹp, phục vụ tính thẩm mỹ.

TỪ GRAPHICS DESIGNER
Là graphics designer thì bạn vốn đã quen công cụ thiết kế, vốn đã bay bổng rồi. Nếu bạn chọn con đường nhanh chóng thì chỉ cần làm vài dự án/bài tập hoặc tham gia vài lớp học công cụ/quy trình ngắn hạn là các bạn có thể chuyển đổi sang UI designer. Tuy nhiên cũng như ở phía trên, bạn sẽ sớm bị mắc kẹt vì bạn bị thiếu mất cái gốc cơ bản. Hãy cố gắng dành chút thời gian học từ những thứ cơ bản sẽ tốt hơn

RỦI RO
Ngoài những cái đã đề cập ở trên thì cá nhân mình thấy rào cản lớn nhất là khiếu thẩm mỹ chưa tốt. Cái này muốn nâng cao thì bạn buộc phải học lại từ cơ bản, hiểu những vấn đề cốt lõi nhất và luyện tập thường xuyên. Lúc này mentor sẽ phát huy tác dụng rất nhiều. Họ sẽ cho bạn vài lời khuyên hoặc giúp bạn hiểu được những thứ cơ bản nhất để bạn không bị rối trong ma trận kiến thức.
Học hành thành UX Designer
Nếu các bạn đã đọc mô tả ở phần trên thì các bạn sẽ thấy UX Designer lại không cần tới khả năng đồ họa. Như vậy đi theo con đường này thì bạn không nhất thiết phải có khả năng nhưng công việc liên quan tới giải quyết vấn đề sáng tạo (creative problem solving) nên một chút sáng tạo sẽ giúp bạn có nhiều cơ hội phát triển hơn. Tương tự ở trên, mình cũng khuyên các bạn cần có một người mentor để cho bạn biết bạn đang ở đâu và cần làm gì tiếp theo.
Tương tự như phần UI Designer, tôi sẽ chỉ ra cho các bạn cách học từ con số 0 và chuyển đổi từ một số công việc phổ biến khác có tính chất gần giống.

TỪ CON SỐ 0
Giả định bạn là tờ giấy trắng, chưa biết gì thì mình khuyên các bạn học cơ bản trước. Viết vẽ wireframe, thậm chí bạn làm được thiết kế đồ họa không giúp bạn trở thành UX Designer giỏi đâu. Đôi khi nó còn làm hại bạn vì bạn nghĩ vậy là đủ rồi và dừng lại việc học của mình.
Học từ cơ bản bạn cũng phải học quan sát, để ý tới mọi thứ xung quanh. Có một bạn là Hieu Toop có comment trên facebook mình như sau: Tony Le Đối với em, UX ở mọi nơi trong cuộc sống, khi mà cái gì làm cho con người ko happy, khó dùng, khó cầm, khó nắm, blabla :)) là UX lởm hết. Hiện tại e nghĩ UX đơn giản lắm, còn để chuyên nghiệp thì phải theo anh xem thế nào mới nói tiếp được. Em hay lao động nhiều thứ ngoài đời nên rất chịu khó quan sát, như sửa điện, thợ hồ, bốc vác :))) trải nghiệm rất nhiều và thấy UX cực kỳ quan trọng trong cuộc sống. Nó mà làm tốt thì cuộc sống này cực kỳ dễ thở, ahehe

Bạn là người thiết kế trải nghiệm người dùng thì trước tiên bạn phải đứng ở vai trò người dùng đã. Có chú ý quan sát mọi thứ xung quanh thì bạn mới nhạy cảm về các “vấn đề” cần giải quyết được. Kế đó, bạn tìm cách giải quyết các vấn đề. Bạn trải nghiệm nhiều (nhiều kinh nghiệm, đi đây đi đó, tích lũy vốn sống) sẽ giúp bạn dễ dàng giải quyết vấn đề hơn. Nói chung thứ hai là bạn tích lũy thật nhiều trải nghiệm cho mình.
Kế tiếp bạn mới bắt đầu học các công cụ để giúp phác thảo giải pháp của mình. Bạn nên học vẽ phác thảo đơn giản. Không cần phải cầu kì ngồi vẽ một cô gái khỏa thân đâu, bạn chỉ cần học đủ để thể hiện hết mình gì mình muốn truyền tải thôi. Công cụ quen thuộc nhất với bạn có lẽ là bút chì, giấy, cục gôm (cục tẩy). Mình hay dùng bảng trắng và bút dạ vì xóa nhanh hơn và diện tích thể hiện đủ lớn cho cả những người khác nhìn thấy. Các công cụ wireframe, prototype giúp bạn thể hiện cách giải quyết vấn đề như vậy

Cuối cùng là bạn học các phương pháp để kiểm nghiệm cách giải quyết vấn đề của mình. Với UX Design thì người kiểm nghiệm giải pháp luôn là người dùng vì thế bạn sẽ học cách test với user để xem giải pháp của mình phù hợp hay chưa.

Phạm vi giải quyết của UX Design rất đa dạng nên bạn từ từ chọn tiếp những lĩnh vực gần nhất với công việc chuyên môn mà mình mong muốn. Bạn có thể học sâu về môi trường thể hiện (desktop, mobile, VR...) vì mỗi môi trường có một đặc điểm khác nhau; hoặc học sâu hơn về một số lĩnh vực ảnh hưởng tới con người nói chung (ergonomics, tâm lý học, cognitive science, tương tác người - máy...); hoặc các lĩnh vực cụ thể (tài chính, y tế, thương mại, dịch vụ v.v.). Những kiến thức này giúp cho giải pháp của bạn ổn định hơn và tránh được những lỗi có thể tránh được (avoidable mistakes).
Vì UX Designer không làm riêng mà phải cộng tác với nhiều người nên bạn nên học thêm về phần production giải pháp (lập trình, sản xuất nội dung) và vận hành giải pháp để giúp cho giải pháp của bạn không chỉ phục vụ tốt người dùng mà còn có tính khả thi và đáp ứng mục tiêu kinh doanh nữa.
Tất nhiên là nếu bạn có khả năng đồ họa thì có thể học thêm UI với lộ trình cơ bản như mình nói ở phần trên. Lúc này đúng nghĩa bạn là UX/UI Designer và bạn hoàn toàn kiểm soát được “how it look của sản phẩm”

TỪ UI DESIGNER
Nếu bạn đã là UI Designer thì khả năng đồ họa của bạn cũng có ít nhiều. Nếu bạn thực sự thấy mình không có khả năng phát triển ở mảng UI Design thì việc chuyển sang UX Design là một lựa chọn. Tuy nhiên có thể bạn sẽ thấy ở trên cái bạn tận dụng lại được chỉ là khả năng diễn tả ý tưởng thông qua công cụ thiết kế và một số hiểu biết về môi trường thể hiện (web, mobile v.v.) chứ không có một tư duy đầy đủ về việc tạo ra trải nghiệm. Vì vậy gần như bạn phải bắt đầu lại từ con số 0
Nếu bạn tương đối có khả năng đồ họa và làm UI design tốt rồi (đã nắm vững về usability cho các môi trường thể hiện) và bạn muốn học thêm để phát triển lên UX/UI Designer thì tùy lựa chọn công việc mà bạn ưu tiên học cái gì trước.
Nếu bạn tính làm ở các Agency quảng cáo thì bạn có thể học chuyên sâu về một mảng liên quan tới con người (ví dụ tâm lý học). Kiến thức sẽ giúp bạn thành công hơn ở agency quảng cáo. Tuy nhiên khi bạn tính làm ở các loại hình công ty khác thì sẽ phải cân nhắc lại.
Nếu bạn tính làm ở các agency/công ty thiết kế và xây dựng sản phẩm hoặc các công ty sản phẩm thì bạn phải học lại từ cơ bản. Các agency/công ty thiết kế và xây dựng sản phẩm sẽ giúp bạn học rộng hơn (biết nhiều mảng, hiểu biết cơ bản) còn các công ty sản phẩm giúp bạn học sâu hơn (hiểu một mảng, hiểu biết chuyên sâu). Trong các công ty sản phẩm thì bạn được tiếp xúc với số liệu thực tế và các phương pháp định lượng nhiều hơn. 

TỪ DEVELOPER
Có lẽ developer là người có nhiều lợi thế nhất khi chuyển qua nhưng lại khó thành công nhất. Nguyên nhân một phần vì đãi ngộ của designer nói chung hiện tại thấp hơn developer nên không nhiều developer muốn chuyển qua làm designer. Thường là những bạn không thấy mình phù hợp với công việc lập trình hoặc những người thích có sự tự do và chủ động hơn mới chuyển qua (chấp nhận việc đãi ngộ thấp hơn).
Developer có lợi thế lớn về tư duy giải quyết vấn đề, đặc biệt là tư duy logic. Khả năng tìm tòi tự khám phá của developer cũng cực kì tốt (thích vọc vạch, tìm kiếm thông tin, thử sai v.v.). Tuy nhiên nói chung các bạn developer không đủ linh hoạt và mềm dẻo để “nhận thấy vấn đề”. Nôm na là kém nhạy cảm hơn các bạn designer. Tất nhiên là nói ra để các bạn tìm cách khắc phục. Có một câu anh Điệp - CEO Vật Giá dạy cả công ty mà mình luôn tâm niệm “đặt mình vào địa vị khách hàng và đối xử trên mong đợi của họ”. Có thể với các bạn thì chỉ nghe cho vui thôi, nhưng với những bạn developer muốn chuyển qua UX Designer thì phải luôn tâm niệm cái này thì việc chuyển đổi với hoàn thiện được.
Các bạn vẫn phải học theo từ cơ bản như mình đã đề cập ở trên, tuy nhiên mình nghĩ vì tố chất khó nhất (giải quyết vấn đề) các bạn đã có nên việc học sẽ nhanh thôi.
Con đường sự nghiệp và lộ trình thăng tiến
Phần này mình không biết có nên viết tiếp hay không. Các bạn thấy cần thiết thì comment bên dưới giúp mình để mình sắp xếp thời gian viết thêm.
P/S: Chủ Nhật 21:30 mình có livestream trên này nên bạn nào có câu hỏi/thắc mắc thì có thể mình sẽ trả lời hôm đó luôn. Chúc các bạn thành công.

Nguồn :vietnam ui/ux designer

2 thg 5, 2013

10 cách để phân tách vùng nội dung trong thiết kế web


Một vấn đề đơn giản bạn thường gặp trong thiết kế web là tách nội dung thành hai phần riêng biệt khác nhau. Là một nhà thiết kế, tôi thường dùng một đến hai thủ thuật để làm việc này. Vậy tại sao lại không kết hợp các thủ thuật với nhau?
Hôm nay, chúng tôi sẽ cho bạn thấy 10 cách tuyệt vời giúp tách riêng biệt hai phần nội dung. Mỗi ví dụ đều lấy từ các trang web thực tế và bạn có thể tham khảo.

Tương phản là vua

Đây là cách tách các phần nội dung đơn giản và phổ biến nhất. Tất cả những gì bạn cần làm là chọn hai màu tương phản cho phần nội dung.

Thường là màu trắng và một màu tối hơn như màu đen hoặc màu đỏ tươi. Màu sắc tương phản là công cụ thiết kế mạnh mẽ nhất, sử dụng một cách khéo léo bạn sẽ có một thiết kế bắt mắt.

Làm mờ nhanh

Làm mờ nhanh ngược lại với ví dụ trên. Thay vì dùng màu tương phản và những đường line là tương phản nhẹ và tách riêng biệt.

Ý tưởng này dùng cho các tình huống mà bạn muốn có một sự khác biệt nhỏ giữa phần hình ảnh và nội dung nhưng chúng vẫn liên quan chặt chẽ với nhau.
Ví dụ trên sử dụng đường mờ nhỏ để tách các biểu tượng và phần văn bản. Một lần nữa cả hai liên kết với nhau bằng một đường line mỏng.

Các tam giác nhỏ

Các tam giác nhỏ có thể kết hợp với một số kỹ thuật khác, nhưng thường sử dụng những đường kẻ như ví dụ dưới đây. Có thể đảo ngược lại hình tam giác.

Dùng tam giác nhỏ khi bạn muốn gây sự chú ý đến một cái gì đó. Nó thường dùng cho các bộ sưu tập theo chiều ngang. Tam giác di chuyển khi bạn chọn các mục khác nhau

Các bài tách rời

Tôi không chắc ai đã khởi xướng nhưng nó đã trở nên phổ biến trong một đến hai năm gần đây. Đây là một giải pháp thanh lịch hơn rất nhiều so với việc dùng các đường kẻ ngang cứng nhắc.

Không nhất thiết phải là những đường răng cưa. Bạn có thể thay đổi về khoảng cách, chiều cao… Bạn cũng có thể sáng tạo những ý tưởng độc đáo mang tính cạnh tranh hơn.

The Cutoff

Ví dụ này xuất phát từ cùng một trang web, thiết kế của Colin Grist cho một websitetuyệt vời. Hãy xem cách ông phân biệt 2 phần nội dung:

Ông dùng một đường line nhưng thay vì dùng màu sắc tương phản, ông chỉ cắt bớt hình ảnh. Giải pháp đơn giản tuyệt vời và hoạt động rất tốt. Có thanh cuốn cho phần chọn bên dưới.

The Silhouette

Nó giống như giao diện sổ lưu niệm, bạn chỉ cần bỏ đường line để không gây nhàm chán. Tuy nhiên, đồ họa cần thêm nhiều hình ảnh hơn.


Tôi thật sự thích cách mà nhà thiết kế này làm với các lớp tòa nhà. Nó thật sự gây ấn tượng. Bạn có thể thử với một số hình ảnh khác như các ngọn núi, nước, cây …

Overlay

Lớp phủ là một cách khác để phân biệt hai phần nội dung một cách tinh tế. Nó trông phong cách hơn và phổ biến với cách làm mờ.

Nó có thể dễ dàng thực hiện trong Photoshop với opacity layout, nhưng sử dụng CSS thì đơn giản hơn. Hãy chắc rằng bạn sử dụng màu sắc bằng RGBa và chọn giá trị phù hợp để có sự phân chia rõ ràng.
Thủ thuật sử dụng lớp phủ cho navigation và các menu bar khác, cũng có thể cho quảng cáo và thiết kế giao diện UI. Nó thật sự là một kỹ thuật tuyệt vời cho bất kỳ dự án nào.

Thước aka

Tôi thật sự thích giao diện này và tôi sẽ dùng nó cho các dự án sắp tới. Ví dụ bên dưới dùng thước đặt theo chiều dọc.

Bạn có thể sử dụng kỹ thuật này như một yếu tố tĩnh đơn giản nhưng thiết kế này đã làm được tốt hơn. Sử dụng như một navigation.
Ví dụ có một kỹ thuật tốt, đơn giản bằng những điểm ngang. Nếu bạn muốn một thiết kế đơn giản, cách tốt nhất là chia bằng một line nhỏ. Còn gì dễ dàng hơn nữa?

Slice

Tôi đã suy nghĩ không biết gọi thiết kế này là gì nhưng trông nó rất tuyệt.

Có một số biến thể của ý tưởng này. Cơ bản đều là bổ sung phần nội dung và một số vị trí đánh bóng. Nó sẽ trở nên hoàn hảo hơn nếu bạn thêm vào một chút sáng tạo.

Kitchen Sink

Nếu đây là thiết kế giúp ích cho dự án của bạn, hãy nhớ rằng bạn có thể sử dụng một trong các thủ thuật.

Cũng như những thiết kế khác, tôi nghĩ thiết kế trên là một ví dụ tốt trong việc kết hợp nhiều phương pháp nhưng vẫn hấp dẫn và không quá rối. Chúng ta có thể thấy sự tương phản trong mày sắc, lớp phủ, những line đơn giản và scrapbook, tất cả đều trên cùng một thiết kế.
Các thiết kế nhất quán và lặp đi lặp lại và bạn không chỉ dùng cho mỗi phần khác nhau.

Kết luận

Mười ví dụ về việc tách nội dung có vẻ đơn giản nhưng tôi tin nó sẽ giúp ích cho bạn.
Hãy cho chúng tôi biết bạn thường sử dụng kỹ thuật nào trong các thiết kế của bạn.

Nguồn : Vnwordpress

13 thg 2, 2013

The Messy Art Of UX Sketching


I hear a lot of people talking about the importance of sketching when designing or problem-solving, yet it seems that very few people actually sketch. As a UX professional, I sketch every day. I often take over entire walls in our office and cover them with sketches, mapping out everything from context scenarios to wireframes to presentations.
My Desk
My desk.
Although starting a prototype on a computer is sometimes easier, it’s not the best way to visually problem-solve. When you need to ideate website layouts or mobile applications or to storyboard workflows and context scenarios, sketching is much more efficient. It keeps you from getting caught up in the technology, and instead focuses you on the best possible solution, freeing you to take risks that you might not otherwise take.
Many articles discuss the power of sketching and why you should do it, but they don’t go into the how or the methods involved. Sketching seems straightforward, but there are certain ways to do it effectively. In this article, we’ll cover a collection of tools and techniques that I (and many other UX and design folks) use every day.
(Smashing’s note: Subscribe to the Smashing eBook Library and get immediate unlimited access to all Smashing eBooks, released in the past and in the future, including digital versions of our printed books. At least 24 quality eBooks a year, 60 eBooks during the first year. Subscribe today!)

Sketching ≠ Drawing

Some of the most effective sketches I’ve seen are far from perfect drawings. Just like your thoughts and ideas, sketches are in a constant state of flux, evolving and morphing as you reach a potential solution. Don’t think that you have to be able to draw in order to sketch, although having some experience with it does help.
  • Sketching is an expression of thinking and problem-solving.
  • It’s a form of visual communication, and, as in all languages, some ways of communicating are clearer than others.
  • Sketching is a skill: the more you do it, the better you’ll get at it.
When evaluating your sketches, ask yourself, “How could I better communicate these thoughts?” Getting caught up in evaluating your drawing ability is easy, but try to separate the two. Look at your sketch as if it were a poster. What’s the first thing that’s read? Where is the detailed info? Remember, the eye is drawn to the area with the most detail and contrast.
Just as one’s ability to enunciate words affects how well others understand them, one’s ability to draw does have an impact on how communicative a sketch is. The good news is that drawing and sketching are skills, and the more you do them, the better you’ll get.
OK, let’s get started.

Work In Layers

Often when I’ve done a sketch, the result looks more like a collage than a sketch. Efficiency in sketching comes from working in layers.

Quick video showing how you can use layers to effectively build your sketches.

TECHNIQUE

Start with a light-gray marker (20 to 30% gray), and progressively add layers of detail with darker markers and pens.

WHY?

Starting with a light-gray marker makes this easy. It allows you to make mistakes and evaluate your ideas as you work through a problem. Draw a crooked line with the light marker? No big deal. The lines will barely be noticeable by the time you’re finished with the sketch.
As the pages fill up with ideas, go back in with a darker marker (60% gray) or pen, and layer in additional details for the parts you like. This is also a great way to make a particular sketch pop beside other sketches.
Sketching in layers also keeps you from getting caught up in details right away. It forces you to decide on the content and hierarchy of the view first. If you are sketching an interface that contains a list, but you don’t yet know what will go in the list, put in a few squiggles. Later, you can go back in and sketch a few options for each list item and append them to the page.

CAUTION

If you start drawing with a ballpoint pen and then go in later with a marker, the pen’s ink will likely smear from the alcohol in the marker.
As you get more confident in your sketching, you will become more comfortable and find that you don’t need to draw as many underlays. But I still find it useful because it allows you to experiment and evaluate ideas as you sketch.

Loosen Up

TECHNIQUE

When sketching long lines, consider moving your arm and pen with your shoulder rather than from the elbow or wrist. Reserve drawing with your wrist for short quick lines and areas where you need more control.

WHY?

This will allow you to draw longer, straighter lines. If you draw from the elbow, you’ll notice that the lines all have a slight curve to them. Placing two dots on the paper, one where you want the line to start and one where you want it to end, is sometimes helpful. Then, orient the paper, make a practice stroke or two, and then draw the line. If you look closely, you’ll see this in the video above.
A bonus to drawing from the shoulder is that much of the motion translates to drawing on a whiteboard; so, in time, your straight lines will be the envy of everyone in the room.

Play To Your Strengths

TECHNIQUE

Rotate the page before drawing a line in order to draw multiple angles of lines more easily.

WHY?

Very few people can draw lines in all directions equally well. Rotating the page allows you to draw a line in the range and direction that works best for you. Don’t try to draw a vertical line if you find it difficult; rotate the page 90 degrees, and draw a horizontal one instead. It’s super-simple but amazingly powerful.

CAUTION

This does not translate well to a whiteboard, so you’ll still need to learn to draw vertical lines.

Sketching Interactions

TECHNIQUE

Start with a base sketch, and then use sticky notes to add tooltips, pop-overs, modal windows and other interactive elements.

WHY?

Using sticky notes to define tooltips and other interactive elements lets you quickly define interactions and concepts without having to redraw the framework of the application. They are easy to move around and can be sketched on with the same markers and pens you are already using.
  • Define multiple interactions on one sketch, and then strategically remove pieces one at a time before scanning them in or copying the sketch.
  • Use different colors to represent different types of interaction.
  • Is one sticky note not big enough for your modal window? Add another right next to it.
  • Is one sticky note too big for your tooltip, user a ruler as a guide to quickly rip the note down to size.
Sticky Notes used on sketch as pop overs
Explore a variety of interactions and ideas in a single sketch using sticky notes.
Photo copies of sticky notes on sketches as pop overs
Upon photocopying various versions of a sketch, each with different sticky notes, you’ll end up with various distinct sketches.

Copying And Pasting For The Real World

At times, you may want to manually redraw a UI element multiple times in a sketch. This is not always a bad thing, because it gives you the opportunity to quickly iterate and forces you to reconsider your ideas. That being said, an all-in-one scanner or photocopier could dramatically increase your efficiency.

TECHNIQUE

Use a photocopier to quickly create templates from existing sketches or to redraw an area of a sketch.

WHY?

A photocopier is the old-school version of Control + C, Control + V. It makes the production of templates and underlays more efficient. It also boosts your confidence, because if you mess up (and you will mess up), you can easily fix it.
  • Does one part of your interface need to be consistently redrawn in multiple sketches? Run a few copies, and then sketch directly on the print-outs.
  • Did you mess up a part of the sketch? No problem. Cover up that portion of the sketch with a piece of paper or with correction fluid, run off a copy, and then start sketching directly on the print-out.
  • Are you working on a mobile project? Or do you want to make a series of sketches all of the same size? Create a layout and copy off a few rounds of underlays. Easier yet, print off underlays of devices or browsers; a good selection can be found in the article “Free Printable Sketching, Wireframing and Note-Taking PDF Templates.”
  • Do you want to change the layout of a sidebar in your last five sketches? Sketch the new sidebar, run off a few copies, and then tape the new sidebars over the old ones. It’s that easy.
  • To use a sketch as an underlay of another similar one, adjust the density or darkness setting on your photocopier to run a copy of the sketch at 20% of it original value.
Another advantage to photocopies is that marker will not smear on a print-out the way a ballpoint pen does. So, whenever you have an area of a sketch to highlight or add color to, run a few copies first.

CAUTION

Paper cuts.
Sketching over a photo copy
Sketching over a photocopy of the original to reevaluate the sidebar.
Final sketch over photo copy
The final sketch. Notice how the sidebar and its detail are darker than the photocopy. This is intentional, because it allows you to explore ideas in the context of the overall design.

The Design Is In The Details

Use a ruler; specifically, a quilting ruler. Quilting rulers are translucent and are normally printed with a ⅛″ grid screen, letting you see the line you’re drawing relative to the rest of the sketch.

TECHNIQUE

Use a ruler and a light-gray marker to draw an underlay for a detailed sketch.

WHY?

This lets you quickly draw a series of lines that are offset a set distance from each other. This works great for elements such as lists items, charts, buttons and anything else that needs to be evenly spaced. It’s like an analog version of “smart guides.”
Using a quilting ruler to create offset lines
Quickly creating evenly spaced lines with a quilting ruler and 30% gray marker.

TECHNIQUE

After using a light-gray marker to lay out a sketch, use a ruler and ballpoint pen or black marker to finalize it.

WHY?

When sketching in layers, you want the final design or layout to “pop.” A ruler enables you to be more precise in detailed areas and ensures that long edges are straight.
There is no shame in using a ruler. The key is knowing when to use it. Don’t start sketching with a ruler; rather, bring one in when you need the detail and precision. Remember, you’re sketching, not drawing.
Using a ruler to pop various lines on the sketch
Using a ruler to make sections of a sketch drawn with a 70% gray marker pop.

TECHNIQUE

Use a ruler to quickly rip paper or sticky notes by firmly holding the paper with one hand and ripping away the edge with the other hand.

WHY?

It’s quicker then grabbing scissors; you already have the ruler with you; and you can take it through airport security.
After lightly sketching an interface with a light marker, finalize it or make one area pop by using a ruler to lay down darker lines.
Ripping a sticky note with a ruler.
Ripping a sticky note with a ruler.

Tell The Whole Story

TECHNIQUE

Draw the application in the context of where and how it being used, or frame it with the device it will be used on.

WHY?

This forces you to think about the environment that the application will be used in, instills empathy for your users, and establishes understanding of the challenges unique to this application.
I get it. No one wants to sketch out a monitor every time they draw a wireframe. I’m not saying you have to, but a few sketches with context go a long way. Especially with mobile devices, the more context you add to a sketch, the better. Moreover, I always sketch the device for a mobile interface as an underlay, and I often try to sketch the UI at full scale. This forces you to deal with the constraints of the device and makes you aware of how the user may be holding the device.

CAUTION

Drawing the surrounding environment can be challenging and requires a higher level of sketching competency. Don’t let this intimidate you. If you’re not comfortable sketching the environment or you find it takes too long, use a picture as an underlay instead.
Various sketching of a mobile device in context of their enviroment
Sketching ideas for a mobile application in the context of where it will be used.

Ditch The Sketchbook

TECHNIQUE

Draw on 8.5 × 11″ copy paper.

WHY?

Sketches are for sharing. You can easily hang 8.5 × 11″ sheets on a wall to share ideas with others or to see a project in its entirety. When you need to save a sketch or two, you can easily batch scan them into a computer without ripping them out of the sketchbook. Still not convinced? Copy paper is cheaper; it allows you to use sketches as underlays without photocopying; and you don’t have to choose between book-bound or spiral-bound.
A wall of sketches
One of the many walls of sketches in our office.

What Are You Waiting For?

Sketching is not reserved for designers. Developers, project managers and business analysts can get in on the fun, too. It’s the best way for teams to quickly communicate, explore and share ideas across disciplines. Also, I’ve found that others are more receptive to give feedback and make suggestions when shown sketches than when shown print-outs or screenshots.
Remember, it’s about getting ideas out, reviewing those ideas and documenting them, not about creating a work of art. When evaluating your sketches, ask yourself, “How could I better communicate these thoughts?” Getting caught up in evaluating your drawing ability is easy, but try to separate the two, and know that the more you do it, the better you’ll get.
It’s worth repeating that sketching is the quickest way to explore and share thinking with others. It focuses you on discovering the best possible solution, without getting caught up in the technology.
Go for it! Don’t get caught up in the tools. Make a mess. And have fun!

Tools

Here are links to some of the tools described in this post.
All images by Michael Kleinpaste.
sources : smashingmagazine.com

28 thg 9, 2012

Tại sao không thể thiết kế UX ?



Ngày nay, rất nhiều designer thường nói về tương tác người dùng (UX). Chúng ta phải làm hài lòng người sử dụng, thậm chí cung cấp cho họ những điều mới lạ, để họ có thể yêu thích các website, yêu thích các ứng dụng và bắt đầu sử dụng. Tương tác người dùng là một concept mở, do đó có rất nhiều người sử dụng thuật ngữ không đúng. Hơn nữa, rất nhiều designer luôn tin rằng họ có thể thiết kế tương tác người dùng trong sản phẩm của họ (và thường không thực tế). Tuy nhiên, UX không chỉ phụ thuộc vào cách thiết kế, mà còn nhiều khía cạnh khác. Trong bài viết này, tôi sẽ cố gắng làm rõ lý do tại sao UX không thể thiết kế.

Giải thích thuật ngữ UX

Mới đây tôi đã ghé một trang web khá thanh lịch của công ty thiết kế. Trang web trông rất tuyệt và đã được tùy chỉnh nhiều lần. Tôi chắc rằng nó cung cấp những sản phẩm có chất lượng cao. Nhưng khi trình bày nội dung của UX, công ty cho đó là những thông tin về cấu trúc (IA) như site maps, wireframe và tất cả những gì tương tự. Về cơ bản nó không sai nhưng đó chỉ là một phần mà UX thực sự làm được.
Sự hiểu biết có thể không được trình bày rõ ràng nhưng UX có thể được cảm nhận theo những cách khác nhau và đôi khi được sử dụng như thuật ngữ thông thường (để biết rõ hơn, bạn có thể xem bài viết của Hans-Christian Jetter và Jens Gerken “Một mô hình UX đã được đơn giản hóa cho ứng dụng thực hành”). Nhưng UX không chỉ về tương tác giữa con người và máy tính (HIC), khả năng sử dụng hoặc về cấu trúc (IA) mặc dùng khả năng sử dụng là phần quan trọng nhất định hình nên UX.
Một số nghiên cứu cho thấy rằng nhận thức về UX là khác nhau. Tuy nhiên, mọi người vẫn đồng ý UX là cách để người và máy tính tương tác với nhau hơn là HCI truyền thống (Xem bài viết của Effie Lai-Chong “Understanding, scoping and defining user experience: a survey approach”). Trong khi HCI có liên quan đến nhiệm vụ, giải pháp, mục tiêu cuối cùng và thành tựu thì UX còn vượt xa hơn. UX bao gồm cả những khía cạnh khác như cảm xúc, sự hưởng thụ, thẩm mỹ, tình cảm và kinh nghiệm. Khả năng sử dụng nói chung có thể đo lường được nhưng các yếu tố khác tích hợp thành UX thì không dễ để đo lường.

Mô hình UX của Hassenzahl’s

Hướng dẫn: Tại Sao Không Thể Thiết Kế UX?



Rất nhiều mô hình UX đã được đề nghị, một trong số đó dựa trên mô hình của Hassenzahl. Mô hình này giả định rằng mỗi người chỉ dùng một số thuộc tính khi sử dụng sản phẩm hay dịch vụ. Nhưng chúng ta có thể thấy có những thuộc tính khác nhau cho mỗi người dùng cá nhân. UX là kết quả của việc kết hợp các thuộc tính này vào một sản phẩm được sử dụng.
Tất cả các thuộc tính có thể phân thành 4 nhóm chính: thao tác, nhận diện, kích thích và gợi ý. Những thuộc tính này có thể chia thành mức độ cao hơn, nhóm thực tế và nhóm hưởng thụ. Trong khi các thuộc tính thực tế liên quan đến việc sử dụng thực tế và chức năng của sản phẩm, nhóm hưởng thụ liên quan đến các thuộc tính tâm lý người sử dụng. Hiểu rõ về sự phân chia này sẽ giúp chúng ta hiểu cách làm thể nào để thiết kế sản phẩm có liên quan đến UX, và làm rõ lý do tại sao UX không thể được thiết kế.

Thao tác

Hướng dẫn: Tại Sao Không Thể Thiết Kế UX?
Trong mô hình này các thuộc tính thực tế liên quan đến thao tác của phần mềm. Về cơ bản, thao tác là các chức năng cốt lõi của sản phẩm và cách sử dụng các chức năng. Thông thường, chúng ta cho những thuộc tính này là khả năng sử dụng. Hậu quả là sự hài lòng. Sự hài lòng xuất hiện nếu người dùng một sản phẩm hay dịch vụ để đạt mục tiêu nhất định và các sản phẩm và dịch vụ đáp ứng được những mục tiêu đó.
Ví dụ các thuộc tính thông thường của trang web (và phần mềm nói chung) là “hỗ trợ”, “hữu ích”, “rõ ràng” và “có thể kiểm soát”. Mục đích của một sản phẩm phải rõ ràng và người dùng cần hiễu làm thể nào để sử dụng nó. Cuối cùng, thao tác được xem là thuộc tính quan trọng nhất góp phần tạo nên UX.

Có thể nhận diện

Mặc dù thao tác là quan trọng, một sản phẩm cần có các chức năng khác. Đầu tiên là có thể nhận diện được. Hãy nghĩ về việc có rất nhiều item kết nối sẽ cho thấy bạn là ai, bạn quan tâm đến điều gì và thậm chí một số thông tin rất quan trọng hơn một số khác. Chức năng thứ cấp là để liên lạc với người khác. Vì vậy, để thực hiện chức năng này, người dùng cần có thể thể hiện chính họ.
Sự phát triển của các phương tiện truyền thông có thể được giải thích bởi các chức năng nhận diện này. Trước đây, chúng tôi sử dụng trang web cá nhân để cho mọi người biết về sở thích và thú cưng. Bây giờ chúng ra sử dụng mạng xã hội.
Facebook, blog và rất nhiều dịch vụ online khác có thể giúp nhận diện chúng ta là ai và chúng ta làm gì, các sản phẩm được thiết kế để hỗ trợ cho việc nhận diện. Ví dụ MySpace, lợi dụng chức năng để xác định thông tin cá nhân, nó cho phép người dùng tùy chỉnh hồ sơ của họ để thể hiện bản thân. WordPress và các trang khách cho phép các blogger chọn theme và thể hiện thông qua nội dung, người dùng có thể update tình trạng trên Facebook, Twitter và tất cả các trang xã hội khác.

Chức năng kích thích

Hướng dẫn: Tại Sao Không Thể Thiết Kế UX?
Nguyên tắc Pareto hay còn được biết là nguyên tắc 80-20, cho rằng 80% các nguồn có sẵn thường được sử dụng bởi 20% các hoạt động. Trước đây, nguyên tắc cho rằng việc sử dụng kỹ thuật truyền thống cần bao gồm các tính năng là không cần thiết vì phần lớn chúng hiếm khi được sử dụng.
Điều này là cần thiết không chỉ riêng với UX, bởi hiếm khi người dùng sử dụng chức năng kích thích. Các chức năng này hiếm được sử dụng để có thể kích thích và thỏa mãn người dùng để phát triển cá nhân và các kỹ năng. Một số có thể giúp ích bằng cách cung cấp những hiểu biết và ngạc nhiên.
Từ quan điểm này, các chức năng không hữu ích nên giảm bởi chúng hiếm khi được sử dụng. Nếu giữ lại, một ngày chúng chỉ có thể được phát hiện bởi một người và có thể mang lại cho họ sự ngạc nhiên và trải nghiệm tích cực. Kết quả là người dùng có thể nghĩ rằng đây là một ứng dụng tuyệt vời, thậm chí còn thích nó hơn.
Trên thực tế, đây là chính xác những gì tôi nghĩ và tự tìm thấy khi Gmail thông báo cho tôi rằng tôi đã quên đính kèm file mà tôi đã lưu ý trong email. Nếu bạn thực hiện thao tác tìm kiếm với “gmail attachment,” với Twitter, bạn sẽ thấy kết quả làotherswhofeelthesame.
Hơn nữa, tôi nghĩ tôi nghĩ nó cũng rất tuyệt khi Youtube bằng cách thay đổi logo trên SuperBowl Chủ nhật (hoặc ngày Valentine). Tôi cũng tìm thấy một số tương tự như khi tôi dùng MailChimp, tiếng “Psst, Helge, I heard a rumor…” làm tôi liên tưởng đến bài hát Bananarama songtrên Youtube. Có rất nhiều ví dụ và chức năng kích thích tốt nhất có thể không được mong đợi nhưng vẫn rất tốt (như thông báo của Gmail).

Gợi ý

Hướng dẫn: Tại Sao Không Thể Thiết Kế UX?
Theo mô hình Hassenzahl, chức năng thứ tư mà một sản phẩm cần có là gợi ý thông qua bộ nhớ. Chúng tôi thích bàn luận và suy nghĩ về sản phẩm mỗi ngày (thậm chí là sản phẩm của ngày hôm qua) và chúng tôi muốn những gợi ý có thể giúp điều này. Ngay cả những món quà lưu niệm đầy bụi và vô dụng (có chất lượng thấp) có chức năng gợi nhiều liên tưởng vì chúng giúp chúng ta gợi lại quá khứ.
Trong thiết kế, chúng tôi chắc chắn có thể cung cấp một trang web có phong cách cổ điển và có thể nhắc nhở về thời thơ ấu, những năm trung học, những năm 60 hoặc những năm 30. Tuy nhiên điều đó cũng có thể thực hiện với các trang web có thiết kế hiện đại và nhỏ gọn. Ví dụ, facebook và Flickr (thông qua người sử dụng và bạn bè của họ) cung cấp cho bạn lượng lớn hình ảnh, một số được đánh giá cao trong việc đưa ra sự liên tưởng.

Vì vậy, tại sao UX không thể thiết kế

Hướng dẫn: Tại Sao Không Thể Thiết Kế UX?
Tất cả đã cho thấy tại sao UX không thể thiết kế? Bởi UX không chỉ phụ thuộc vào sản phẩm và còn phụ thuộc vào người dùng và tình huống họ sử dụng sản phẩm.

Bạn không thể thiết kế người dùng

Người dùng là khác nhau. Một số có thể dễ dàng thực hiện khi dùng trang web và một số khác thì không. Một sản phẩm mang lại sự kích thích tùy thuộc vào kinh nghiệm người dùng với nhưng sản phẩm tương tự. Người dùng so sánh các website và có những kỳ vọng khác nhau. Hơn nữa, họ có mục tiêu khác nhau và vì vậy họ sử dụng những gì bạn đã thực hiện trong những tình huống khác nhau.
Khi đánh giá thực phẩm và dịch vụ tại một nhà hàng, bạn sẽ thường so sánh kinh nghiệm của bạn với những khách sạn mà bạn đã từng tới. Chúng hình thành kinh nghiệm của bạn. So sánh những kinh nghiệm trước đây, chắc chắc khác nhau. Với các phần mềm, trang web và các ứng dụng cũng vậy. Chất lượng hác nhau, chỉ đơn giản chúng là duy nhất và độc đáo.

Bạn không thể thiết kế tình huống

UX cũng phụ thuộc vào bối cảnh mà sản phẩm được sử dụng. Tình huống có thể vượt xa những gì được thiết kế. Có thể xác định lý do tại sao một sản phẩm được sử dụng và hình thành mong đợi của người sử dụng.
Trong một vài trường hợp bạn có thể muốn tìm hiểu và tận dụng lợi thế của các tính năng trong WordPress. Trong một số trường hợp khác, các chức năng tương tự có thể gây phức tạp cho bạn. Trong một số trường hợp bạn có thể thấy chú khỉ MailChimp thật tuyệt khi nói ngẫu nhiên với bạn “5h ở một nơi nào đó”, trong trong trường hợp khác, nó sẽ hoàn toàn kỳ lạ và gây phiền nhiễu bởi bạn đang sử dụng các ứng dụng trong các chế độ khác nhau.
Hơn nữa, UX phát triển theo thời gian. Lần đầu tiên người dùng thử một ứng dụng, họ có thể nhầm lẫn và có một kinh nghiệm tiêu cực. Sau đó, khi họ sử dụng nó và thấy các tính năng và tiềm năng, cách để xử lý, họ có thể cảm thấy gắn kết hơn và UX trở nên tích cực hơn.

Chúng ta có thể thiết kế cho UX

Hướng dẫn: Tại Sao Không Thể Thiết Kế UX?
Một số nhà thiết kế tự cho là “UX Designer”. Điều này là sự tự tin rất lớn trong khả năng của designer; nó cho thấy trải nghiệm người dùng có thể thiết kế. Nhưng như đã giải thích, chúng ta không thể làm điều đó. Thay vào đó, chúng ta có thể thiết kế cho UX. Chúng ta có thể thiết kế sản phẩm hoặc dịch vụ, có thể loại đi kinh nghiệm người dùng trong khi thiết kế. Tuy nhiên, không có gì đảm bảo thiết kế của chúng ta sẽ được đánh giá cao cách mà chúng ta muốn (một lần nữa, hãy xem Hassenzahl). Chúng ta không thể tình huống mà chúng ta đã thiết kế.
Chắc chắn đó là một ý tưởng khá tốt trong những cách tiềm năng người sử dụng đánh giá những gì chúng ta đã làm, như cách Oliver Reichenstein đã đưa ra. Phim ảnh, hùng biện và xây dựng thương hiệu chứng minh: kinh nghiệm là nhất định và họ cũng thường đạt được mục tiêu của họ.
Tuy nhiên, một vào bộ phim kinh dị sẽ càng kinh dị hơn trong nhà hát hơn ở nhà, bởi môi trường vật lý là khác nhau (ví dụ như tình huống của UX). Trong cùng một cách, hiệu quả của quảng cáo luôn phụ thuộc vào bối cảnh nó sử dụng và ý nghĩa quan trọng và hiểu biết của khách hàng (ví dụ kinh nghiệm trước đây của người dùng). Các quảng cáo thương mại được thiết kế ở một kinh nghiệm nhất định, nhưng mức độ thành công phụ thuộc hoàn toàn vào các quảng cáo của mình.
Sự khác biệt giữa thiết kế UX và thiết kế cho UX là rất tinh tế nhưng quan trọng. Nó có thể giúp chúng ta hiểu và nhắc nhở về những hạn chế của chúng ta. Nó có thể giúp chúng ta biết làm thế nào để có UX mà chúng ta muốn.
Như đã gợi ý, UX là tổng các yếu tố nhất định, như cảm xúc vui vẻ, khả năng sử dụng, động cơ, kinh nghiệm, sự tham gia và cam kết của người dùng (để thấy rõ hơn, hãy xem bài viết của Marianna Obrist: “Evaluating user-generated content creation across contexts and cultures”). Đổi lại, chúng ta phải giải quyết các yếu tố này khi chúng tôi thiết kế cho UX, tùy thuộc cách chúng ta muốn sản phẩm được cảm nhận như thế nào. Nếu chúng ta muốn một ứng dụng chỉ để cho vui, chúng ta cầm thêm vào một số yếu tố giải trí, truyện vui, bài kiểm tra thử thách, video vui, thử thách hay một cái gì đó khác. Chúng ta nên nhớ, là nhà thiết kế, chúng ta không bao giờ dự đoán rằng ứng dụng sẽ được người sử dụng thích thú. Người dùng có các tiêu chuẩn khác nhau và thậm chí đôi khi họ không muốn giải trí.

Làm thế nào thiết kế UX

Hướng dẫn: Tại Sao Không Thể Thiết Kế UX?

Hiểu UX

Nếu chúng ta muốn thiết kế cho UX, chúng ta cần hiểu UX nói về cái gì. Ví dụ, hiểu biết cách người sử dụng đánh giá một sản phẩm như thế nào là tốt và mô hình UX của Hassenzahl là một trong những mô hình khá hay.
Các mô hình khác cũng được cho là khá hay, ví dụ “7 khía cạnh của trải nghiệm người dùng của Peter Morville. Ở đây, UX được chia thành “sự hữu dụng, khả năng sử dụng, dễ tiếp cận, đáng tin cậy và có giá trị”. Như bạn có thể thấy những khía cạnh này khá phù hợp với mô hình Hassenzahl: hữu ích, có thể sử dụng, dễ tìm, đáng tin cậy và truy cập có thể coi là chất lượng thực tế (tức là tiện dụng và các khả năng sử dụng có liên quan), trong khi mong muốn sử dụng và có giá trị có liên quan đến yếu tố hưởng thụ.
Như đã đề cập, UX cũng được xem là tổng hợp các yếu tố cụ thể. Các mô hình khác cũng là đề xuất tốt, một trong só đó:

Hiểu người sử dụng

Chúng ta cần hiểu người sử dụng. Các phương pháp truyền thống chắc chắc được áp dụng, chẳng hạn như nghiên cứu người sử dụng bằng các bảng câu hỏi, phỏng vấn và quan sát. Ngoài ra, tính cách cá nhân được xem như là phương tiện thiết kế cho UX, mô hình UX mà Smashing Magazine đã trình bày trong round-up of methods.

Vượt cả mong đợi

nguồn vnwordpress.com

Cuối cùng, cho người sử dụng có được những gì họ muốn và hơn thế nữa. Thêm vào môt số dịch vụ để người sử dụng thấy sự hiệu quả, làm họ nghĩa rằng nó vượt mong đợi của họ: “Các ứng dụng này thật tuyệt”. Nếu bạn làm như vậy, họ sẽ sử dụng trang web không phải vì họ phải sử dụng mà vì họ muốn sử dụng.